Britské studio Creative Assembly si období vrcholného novověku 18. a 19. století, tedy začátek moderní éry, vybralo pro nejnovější pokračování své série Total War. Fanoušci komplexních strategií se z ní těší už od roku 2000 (viz box s časovou linií), když začala přelomovým titulem Shogun: Total War. Postupně se přes středověk a římský starověk dostala až do doby, kdy už Číňané dávno stačili do Evropy dovézt střelný prach, lidí nazbyt bylo dostatek, a tak si rozkvétající starokontinentální impéria řekla, že by možná nebylo od věci ten tehdejší krásný nový svět tak trochu „přeorganizovat“. Běžní lidé se proto chopili nových zbraní, zadovek i předovek, a pod vedením malých zakrslých vojevůdců se vydali do boje. Jádro hry zůstává neměnné a každý, kdo se alespoň otřel o některý z titulů Total War v minulosti, se během pár okamžiků pohodlně zachumlá do peřiny plné bohatých strategických i taktických možností. Na začátku hry si vyberete jednu z dobových frakcí, ať už to bude Velká Británie, Francie, Španělsko, Portugalsko, Prusko, Švédsko, Otomanské impérium nebo později třeba i rodící se Spojené státy americké. Na počátku hry dostanete na výběr zhruba desítku hlavních frakcí a další budete postupně odemykat. Síla v jednoduchosti Právě bouřlivý politický vývoj tehdejší doby je vedle technologického rozvoje jedním z dalších z důvodů, proč si ji Creative Asssembly zvolili. V příběhovém módu / scénáři nesoucím chrabrý nadpis „Cesta za nezávislostí“ se například hráč postaví do role prvních kolonizátorů Ameriky, otců zakladatelů. Celý scénář bude rozdělen na čtyři podkapitoly. Britské impérium tehdy díky své námořní převaze ovládlo velkou část světa, a postupně ji zase ztratilo, počínaje právě Spojenými státy a jejich Válkou za nezávislost. Mnohem důležitější roli než v předchozích dílech sehraje v Empire diplomacie a politika obecně. Svým způsobem totiž částečně nahradí důraz na víru, který se kladl třeba v Medievalu. Náboženství, ekonomika, špionáž se ale samozřejmě také dostanou do vašeho strategického hledáčku. A válečnictví, abychom nezapomněli na alfu a omegu celé série. Jednou z hlavních předností ságy Total War je už od počátku rozdělení na strategickou a taktickou část, resp. tahovou a realtimovou. Na rozlehlé mapě kampaně (ať už jsou to nová evropská, americká nebo indická bojiště, lze mezi nimi přepínat šipkami na minimapě a také obsazovat další strategicky výhodné pozice, např. přístavy poblíž Madagaskaru) spravujete své državy – provincie. Vaše města produkují vojska, technologický strom umožňuje zkoumat nové technologie, vyslanci v podobě vznešených mužů (Gentlemen) a slídilů (Rakes) zase putují za hranice, aby dojednávali nová spojenectví nebo rozdmýchávali intriky či loupili. Právě oni se nově starají o všechno, co má co do činění s obchodem, špionáží a diplomacií, takže počet těchto „aktivních“ jednotek byl proti minulým dílům příjemně zredukován a zpoplatněn době. Další zajímavou a zjednodušující změnou je skutečnost, že vojska už se nerekrutují nutně ve městech, ale přímo u generálů, kteří je nahánějí prostě po nejbližších osadách a jiných sídlech. Hráč díky tomu nemusí trávit zbytečně dlouhou dobu sháněním a skládáním svých armád, a pokud by náhodou přeci jen chtěl, nikdo mu nebude bránit. Právě taková a další zjednodušení mají přinést redukci micromanagementu, ale zároveň prohloubení hry, jak říká James Russel, hlavní designér Empire. „Nechceme hráče přetěžovat. Potřebujeme zajistit hlubší herní systém, který však bude centralizovanější, abyste o něm mohli přemýšlet v měřítku celé země. Ne tak, že budete činit stejná rozhodnutí stále dokola a opakovat je v různých regionech.“ A dodává poučku, která by se měla stát mantrou všech herních designérů, především designérů strategií. „Je velmi snadné udělat značně komplikovanou hru. Umění dobrého designu však spočívá v tom, učinit něco, co je komplikované, naprosto jednoduchým.“ Spolu se svými kumpány se proto snaží zachytit veškerou taktiku a strategii a zabalit je do úhledného nekomplikovaného balíčku s krásnou vánoční mašlí. Což se mu, jak jsme měli možnost se přesvědčit, zatím poměrně dobře daří. Herní menu jsou přehledná a ze všeho nejvíc připomínají poslední díl Civilization. U každého města či osady jasně vidíte, jaké zdroje produkuje, kolik z každé provincie plyne daní (lze je i odpouštět, což se hodí zejména v počátcích po násilném obsazení cizí provincie), také se můžete rozhlédnout po své vládě, zkontrolovat přínos každého ministra, případně ho rovnou vykopnout. Anebo rovnou vyvolat nové volby. Politické turbulence Politické intriky a diplomacie byly důležitou hnací silou 18. a 19. století, stejně tak se stanou motorem Empire: Total War. Domácí politika, tedy způsob vládnutí, se může často měnit, například vzestupem demokracie nad monarchiemi. Taková Velká francouzská revoluce nebyla pro tehdejší vládce žádný med, stejně jako americká Válka za nezávislost, a všechny tyto události měly drtivý dopad na tehdejší impéria a svět jako takový. Čas od času se stejně jako v předchozích dílech objeví rebelové a revolucionáři, kteří si budou chtít uzurpovat část moci pro sebe. Vámi zvolený typ vlády bude však ovlivňovat i diplomatické vztahy s vnějším světem. Svou roli sehraje samozřejmě i náboženství, ke kterému James Russel říká: „Náboženství ve hře roli hraje, ale nikoliv centrální part, jak tomu bylo ve středověkém období. Má dopad na úroveň štěstí, konverze vám může pomoct získat nové državy pod svou vládu. Především jsme se ale zaměřili na diplomacii a tvrdě jsme se snažili o to, aby se umělá inteligence chovala více lidsky a správně odpovídala na akce živého protihráče.“ Náboženství opět samozřejmě také může pomoct udržovat vztahy s okolím, ale jen stejné vyznání vám obvykle zajistí přátele. Osídlení Nového světa mělo také za následek rozsáhlou migraci obyvatelstva z válkami zpustošené Evropy, i to má být podle Russela v Empire reflektováno. „Americké kolonie mohou zažít prudký vývoj, kdy populace i nová města budou přibývat mnohem rychleji, než by bývalo bylo možné v Evropě. Koloniální oblasti také obvykle produkují exotické komodity jako cukr nebo tabák.“ Kolonistům ale samozřejmě budou stát v cestě domorodí obyvatelé Severní Ameriky. Indiáni rozhodně nejsou snadný protivník, stejně jako není snadný život prvních kolonizátorů. Všechno tohle jsou ale výzvy, které před vás hra postaví a se kterými se budete muset nějak poprat. Nejsou proto od věci dvě „hejblátka“ hned na začátku, kde si nastavíte obtížnost strategické i taktické části. Oblast Karibiku nabídne zcela nové zážitky a bohatství, stejně jako indický subkontinent. Ať už se tak stane díky méně známým frakcím se svou jedinečnou výzbrojí nebo vynálezy. Každá z frakcí se stejně jako v minulých dílech pochlubí svými výhodami a nevýhodami, speciálními schopnostmi. Stejně jako v případě současných mobilních telefonů ale nenajdete skupinu, která by měla všechno, tak, aby vyloženě převyšovala ostatní. Navíc každý národ má různé cíle. Někomu stačí porobit si Indii, někdo by zase chtěl celý svět. A někdo jiný by mu v tom chtěl zabránit. „Velmi opatrně přemýšlíme o tom, jak hráč tráví svůj čas, a tentokrát je to dokonce ještě důležitější díky většímu hernímu měřítku,“ přiznává Russel. Moc, sláva a vítězství Zbrusu novou položkou je prestiž. Kieran Brigden, komunikační manažer CA, vysvětluje: „Hráči budou získávat prestiž pro impérium jakožto celek, a to skrze růst ekonomiky, rozlohu panství a držených teritorií, schopnosti své armády, pokroky v objevování nových technologií. Jakákoliv kombinace těchto prvků může hráči přiřknout vysoké skóre, jinými slovy i díky vysoké prestiži se dá hra vyhrát.“ Může to tedy tak trochu připomínat kulturní nadvládu z Civilization nebo Galactic Civilizations, až na to, že do prestiže se v Empires počítá i armáda a její skutky. Války se však zdaleka nebudou týkat jen kolonií, samotná kontinentální Evropa nabídne spoustu místa „na hraní“ a vládci impérií se budou muset zaobírat třeba i takovými „maličkostmi“, jako co by znamenalo obsazení Londýna Francií a zda by pak nebylo výhodnější prostě se se zdecimovanými Angličany nějak výhodně dohodnout. „Zabrat a udržet si území v Evropě nebude vůbec jednoduché,“ dodává Russel. S ohledem na umělou inteligenci je údajně jedním z cílů vývojářů to, aby každý počítačem řízený protivník měl nějakou svou osobnost, tedy zmíněné přiblížení se lidskému stylu rozhodování. Minulé díly toho v oblasti diplomacie mnoho neprobádaly, a tak je na Empire, aby se tohoto nelehkého úkolu zhostil. Od tahové části a vysoké politiky se přesuňme k tomu, co asi většině hráčů na sérii Total War chutná nejlépe, a to jsou bitvy. Předně bitvy na zemi, které sérii proslavily. Stejně jako v předchozích dílech vyjma prvního Shoguna, i tady se budete moct pustit do námořních bitev, ale zcela poprvé v historii Total War v reálném čase, v prakticky stejné podobě, jakou mají bitvy pozemní. K téhle velké námořní revoluci se ale propracujeme postupně. Zaměřme se nejprve na novinky v oblasti boje na souši. „Jednou z klíčových změn v Empire: Total War je mnohem větší důraz na boj na dálku,“ říká Russel. „To znamená, že pozicování tentokrát hraje důležitější roli. Ale také jsou tu třeba rozdíly v tom, být pod palbou z artilerie, nebo z pušek. Také se snažíte bojovat s protivníkem na větší vzdálenosti, držet si ho od těla víc, než bylo zvykem v Rome nebo Medieval.“ Překotný vývoj technologií v náběhu k průmyslové revoluci přinesl do světa válečnictví nové typy palných zbraní, především děl, pušek a artilerií. Dojmy z bety Díky českému zastoupení vydavatelské společnosti CD Projekt jsme dostali možnost zasednout na pár hodin k hratelné rané beta verzi Empire: Total War a na vlastní kůži si vyzkoušet všechny novinky pozemních i námořních soubojů. Na zemi se na první pohled nic nezměnilo. Jen bojiště jsou vizuálně přeci jen trochu bohatší, mimo jiné díky využití částí oblíbené technologie SpeedTree. Především se ale na bojových pláních nacházejí různé zídky, ploty, malé hradby a také budovy. Právě v nich se skrývá největší novum Empire: Total War. Budovy na bitevním poli je totiž možné nejen ničit, ale také do nich nechat naklusat vojsko. Mušketýři se pak rozmístí pěkně v oknech a výklencích a decimují dorážejícího protivníka z úkrytu. Dokážou se schovávat i za překážkami, jako jsou zmíněné zdi a podobně, přes které pak vaše kavalerie ladnými skoky přelétává. Animace vojáků doznaly také značného pokroku, při boji nablízko vypadají souboje jako skutečná válečná vřava. Ačkoliv v nich stále místy je vidět i cítit jistá topornost (žádné davové scény jako v Pánovi prstenů nečekejte), je příjemné vidět, že každá jednotka bojuje trochu jiným způsobem, dělá právě něco jiného než voják hned vedle ní. Poradit si se stovkami vojáků na bojišti není nic snadného, a tak si je každého pokroku, třeba i v mezích „marketingového zákona“, nutné vážit. Zajímavých vylepšení se dočkal také systém morálky. „Cílem systému morálky je přidat do bojů další dimenzi. Když budete přemýšlet o bojovém systému bez morálky, skončí to tak, že ta nejsilnější armáda prostě vždycky vyhraje. Morálka vám ale umožní koncentrovat své síly tak, abyste přelstili protivníka a mohli bitvu vyhrát i jiným způsobem než prostou převahou,“ vysvětlil základy morálky ve hře James Russel. „Vzali jsme systém z Rome a trochu ho okořenili. Tady něco ubrali, tamhle něco přidali, ale v zásadě jde o podobný systém,“ dodal. Jedním z nových stavů pěchotní morálky je „vyčerpaný“ (shattered). Ten je o jeden stupeň horší než „zlomený“ (broken), protože z něj se už voják nevyhrabe, a nebude se proto snažit znovu zformovat do jednotky. Prostě se odporoučí se šíleným výrazem někam do dáli. „Zapracovali jsme do hry také koncept stresu, který s morálkou úzce souvisí, stejně jako s dalšími systémy. Pokud je jednotka stresovaná, bude střílet méně přesně, pomaleji nabíjet,“ vysvětluje Russel. Dodává, že neméně podstatnou roli sehraje také únava, vyčerpaný voják bude cestu ke své jednotce hledat obtížněji než pečenou kachnou čerstvě občerstvený vojín. Novinkou jsou také formace, v případě bojů 18. a 19. století další podstatná součást válečnické taktiky. Každý národ upřednostňuje různé druhy formací, které se hodí v odlišných situacích k jiným účelům. Pokaždé, když změníte typ formace, vojáci se rychle automaticky přeskupí. Pokud nejsou v cestě žádné překážky, obvykle to dokážou bezchybně. V betě jsme však přeci jen párkrát narazili na letitý problém série Total War, totiž že několik panáčků se prostě na nějakém místě zasekne a nehne se z místa, dokud jim neukážete kudy. Nutno dodat, že pět „dezertérů“ ze stohlavé jednotky nikoho příliš nevytrhne. Mořští vlci Dost bylo suchozemských krys! Moře nás volá svým věčným zpěvem, a tak konečně napínáme plachty a vyplouváme na širou vodní pláň. Hra nabízí jednoduché tutoriály, které vás naučí zacházet jak s jednotkami na moři, tak i na souši. Právě námořní tutoriál není špatné si alespoň zběžně prolétnout, protože vás seznámí se všemi novotami, které si pro nás vývojáři připravili. Ovládání kamery je stejné jako v případě bitev na zemi, stejně tak i ovládání samotných lodí. Creative Assembly si přese všechny možné výstřelky do značné míry zakládají na historické přesnosti, a tak slibují nejrůznější typy lodí postavených, pardon, „vymodelovaných“ podle plánů londýnského námořního muzea. Fregaty, galeasy, galéry, hukery, to všechno jsou názvy historických námořních krásek, které se tehdy proháněly po hlubokých i mělkých mořích a oceánech. A vy je budete mít pod palcem! Kromě určování směru plavby se jakožto kapitáni samozřejmě staráte především o děla. Můžete zvolit, jednak která strana má střílet, jaký typ nábojnic vystřelit (chcete skosit posádku, roztrhat plachty nebo přerazit hlavní stěžeň?), jednak kolik děl má střílet najednou. Vzhledem k tomu, že na některých lodích se může vyskytovat i více než stovka děl, jde o poměrně důležité rozhodnutí – pokud chcete například loď později obsadit. K tomu opět slouží jediné tlačítko, které vaši bárku automaticky napozicuje tak, aby posádka mohla jako v Pirátech z Karibiku přeskákat na protivníkovu loď a v boji muže proti muži poměřit síly. Není bez zajímavosti, že námořní bitvy mají svou vlastní mechaniku systému morálky. Vzdát se v námořní bitvě znamená dát protivníkovi jednu bitevní loď navíc, tudíž je velký rozdíl proti tomu, vzdáte-li boj na zemi. Proto také existuje možnost loď potopit, pokud by měla náhodou padnout do rukou nepříteli. S přihlédnutím k tomu, že v námořních bitvách se má vyskytovat maximální počet zhruba 20 lodí, každá z nich se hodí. Napněte plachty! Kreativní výroba se ráda chlubí tím, že ob rok vždy razantně obmění svůj herní engine. Asi by i chtěli, abychom napsali „udělají odznova“. Ve skutečnosti samozřejmě jen přidají spoustu pěkných blejskátek a hejblátek, ale o nějaké opravdu zásadní či přelomové změně se mluvit nedá. Ačkoliv... „Moře bylo jedním z nejtvrdších oříšků. Dokonce jsem dal programátorům takovou obrovskou knihu s názvem 'Moře', která byla plná fotografií mořských vln za různého počasí ze všech koutů světa. Velká část úsilí tedy byla věnována tomu, abychom věrně zreprodukovali realistickou mořskou hladinu, což myslím nikdo dřív ve hře neudělal,“ myslí si Mike Simpson, ředitel studia Creative Assembly. „Když se podíváte na ostatní hry, vidíte moře, které vypadá dobře jedině ve slunečný červnový den, když je parno a nefouká vítr. O mnoho hůř – a hlavně úplně jinak – už vypadá moře při silném větru v zimě.“ Protože moře, jak víme všichni ze školy, nezamrzá! :-) A krásné moře skutečně je jednou z chloub nového dílu, to již bylo v betě patrné. Jenže každá mince má dvě strany a beta, jakkoliv ještě nezoptimalizovaná a nedopracovaná, nám jasně dala najevo, že hardwarové nároky Empire: Total War nebudou nízké. Alespoň pokud si filmově výpravné námořní bitvy budete chtít užít rychlostí vyšší než 20 FPS. Ovšem kdo by náhodou zapochyboval o někdy až maniakálním smyslu pro detail partičky, která za celou tou parádou stojí, tak i pro ně má Mike Simpson odpověď: „Jasně, měnící se počasí ovlivňuje taky samotné moře a větry, takže tím je ovlivněn i pohyb lodí a přesnost.“ Tohle jsme možná ani nechtěli vědět. Hrálo by se nám bez toho mnohem snáz, stejně jako bez dalších detailů o tom, jak vlastně ve skutečnosti nový díl uvnitř funguje – aby bylo možné si hru naplno užít. „Krása Empire spočívá v tom, že ačkoliv některé frakce začínají ve specifických pozicích s různými výhodami a nevýhodami, všechno, co se děje dál, je už jen hráčova volba. Může si vybrat, že svou říši promění v mocné impérium a bude investovat do výzkumu a vývoje tak, aby s pomocí svých vynálezů předčil své protivníky, vybudoval neporazitelné armády a získal co největší území. Nebo se rozhodne pro vybudování mocného loďstva, i takovou cestou se může vydat. Ale třeba chce mít mírumilovný národ, jehož vliv se bude rozšiřovat skrze dohody, růst obchodu a ekonomiku, volba je prostě na vás. Různorodost a vyváženost je klíčovou součástí nového zážitku, který Empire nabízí,“ pěkně na závěr shrnul podstatu hry Kieran Brigden. V Americe vyjde Empire: Total War už 3. února 2009, zatímco v Británii a zbytku Evropy včetně ČR by se měla hra objevit o tři dny později (stejně tak i na Steamu). CD Projekt si dává s novým dílem i u nás velmi oblíbené série velkou práci. Kromě kompletního překladu 850 stránek textu, zahrnujícího i velmi komplikovanou námořnickou terminologii, připravuje také český dabing hry. Vše by se údajně mělo stihnout do 6. února 2009, takže držíme palce a těšíme se na výpravu do nejistých časů věčných válek mezi světovými velmocemi. Ostatně, tahle doba má prý leccos společného se současností, ve které se také profiluje řada nových světových mocností. Nakonec nebude od věci se poučit z historie a zkusit si, jaké to je řídit osudy celých národů.